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【车载助手形象系列二】---车载助手数智人形象制作可以使用AI绘图替代?
上期分享了《车载助手形象系列:数智人入门级介绍》,本期主要讲解下数智人形象制作过程
数字人形象
数智人覆盖了卡通、二次元、写实等多元化风格的虚拟形象,可高精度还原表情和躯干动作,提供涵盖人物设计、3D制作、内容制作、IP运营、数字化周边、商业演出的全流程服务能力。
形象组成要素
一个模型可以由多个 子模型构成,每个子模型对象一个 组件,组件在U3d中用 skinnedMeshRender表示,skinnedMeshRender拥有3个属性:
蒙皮网格渲染器 (SkinnedMeshRender) = 网格 (Mesh) 数据+ 材质(Material) + 骨骼(bone)
材质 = 纹理(Texture) + 着色器(Shader)
人物形状-网格
Mesh用于描述物体的形状。使用三角面来存储。储存的信息有:1)每个三角形的三个顶点。2)每个三角形的边。3)每个三角形为一个面。
每张纹理图Texture map的(u,v)坐标均可存储在三维Mesh的各个顶点信息中,这个存储操作即为两者之间的映射关系。纹理的映射是将纹理图贴到多边形表面的过程。
人物表皮-材质纹理
材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的
纹理(Texture):普通的材质图片
纹理 + 着色器(Shader) = 材质球
所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材质球的工具,通过贴图和着色器的配合开发人员可以创造出非常逼真的模型
Shader是个非常复杂的东西,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解,所以可以暂时使用默认的Shader,以后再进行了解/学习
人物外观-纹理贴图
UVmap:u,v是纹理贴图的坐标,UVmap定义了2D图片上每个点的3D位置的信息。将2D图像上每一个点精确对应到3D模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。简单的来说,利用OpenGL技术将FBX模型导入三维环境的窗口中并显示出来,通过纹理映射技术将人脸纹理贴图映射到三维人脸网格模型上,可以得到较真实的三维人脸模型
形象建模过程
模型导出文件FBX与OBJ比较
模型开发过程
以上数智人制作需要使用的工具有blender、Unity、PS,blender制作模型,导出fbx格式,Unity导入fbx文件进行渲染,通过编程进行模型的动画驱动。
数智人形象是3D模型,AI绘图生成的图片是2D图片。
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