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Unity三种方法实现延迟执行
简介Unity三种方法实现延迟执行
1.计时器
1.定义一个float 的变量
2.然后逐帧减去Time.DeltaTime 的值,直到最后小于0
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Test : MonoBehaviour{
private float timer = 2f;
void Update(){
if(timer < 0){
//Doing Something...
}else{
timer -= Time.DeltaTime;
}
}
}
1.协程
1.定义一个返回值为 IEnumerator
的方法,在通过StartCoroutine
开启这个协程即可。
注意这里需要使用的是IEnumerato
而不是IEnumerable
这两者的区别:
IEnumerator
:是一个迭代器接口IEnumerable
:是在IEnumerator基础上的一个封装接口,有一个GetEnumerator()方法返回IEnumerator
StartCoroutine
的几种重载方法
StartCoroutine(string methodName)
: 这种只适用于没有参数的情况StartCoroutine(IEnumerator routine)
:通过方法的形式调用StartCoroutine(string methodName, object values)
:适用于有参数的使用,并在后面依此传入参数的值
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Test : MonoBehaviour{
void Start(){
StartCoroutine(Func(2.0f));
//StartCoroutine("Func", 2.0f)
}
IEnumerator Func(float delay){
yield return new WaitForSeconds(delay); //程序在这里等待delay长的时间后,再去往下执行
//Doing Something...
}
}
yield
的补充
-
yield return null
:暂停协程等待下一帧继续执行 -
yield return 0或其他数字
:暂停协程等待下一帧继续执行 -
yield return new WairForSeconds(时间)
:等待规定时间后继续执行 -
yield return StartCoroutine("协程方法名")
:开启一个协程(嵌套协程)
yield return GameObject
; 当游戏对象被获取到之后执行yield return new WaitForFixedUpdate()
:等到下一个固定帧数更新yield return new WaitForEndOfFrame()
:等到所有相机画面被渲染完毕后更新yield break
; 跳出协程对应方法,其后面的代码不会被执行
3.Invoke调用
Invoke
也是Unity中一种延迟调用机制,但是被调用的函数不能有参数
Invoke
的常用两种方法
Invoke(string methodName, float time)
: 延迟time秒之后调用methodName函数InvokeRepeating(string methodName, float time, int repeatRate)
:重复repeatRate次调用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Test : MonoBehaviour{
void Start(){
Invoke("Func", 2);
//InVoke("Func", 2 ,3);
}
void Func(float delay){
Debug.Log("Doing Something... ")
//Doing Something...
}
}
风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。