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unity愤怒的小鸟学习制作(二)
终于又开始了啦啦啦,我有一个自己的相机了,真开心,诶嘿
视频链接和素材如下:视频
小鸟的飞出
想要让小鸟在拉开弹弓之后能飞出去,就必须让这个组件失活,如下
所以我们更改脚本内容,加入:
private SpringJoint2D sp;
private void Awake()
{
sp = GetComponent<SpringJoint2D>();
}
private void OnMouseUp()//当鼠标抬起就会调用该函数
{
isClick = false;
sp.enabled = false;
}
然后就可以看到小鸟飞出去的速度很大,需要修改。
可以通过小鸟是否加入动力学进行修改,这样速度就不会太大(讲真,没怎么听懂)
也就是,先修改成:
然后再将脚本修改成:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bird : MonoBehaviour
{
//要实现当鼠标一直按下时,小鸟的位置跟随鼠标的位置
private bool isClick = false;
public Transform rightPos;
public float maxDis = 3;//最大距离是3米
private SpringJoint2D sp;
private Rigidbody2D rg;
private void Awake()
{
sp = GetComponent<SpringJoint2D>();
rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void OnMouseDown()//当鼠标按下就会调用该函数
{
isClick = true;
rg.isKinematic = true;//开启动力学
}
private void OnMouseUp()//当鼠标抬起就会调用该函数
{
isClick = false;
rg.isKinematic = false;
Invoke("Fly", 0.1f);
}
private void Update()//刷新
{
if (isClick)//鼠标一直按下,进行位置的跟随
{
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
//需要把小鸟的Z轴减去主摄像机的Z轴
transform.position -= new Vector3(0, 0, Camera.main.transform.position.z);
//保证z轴数值为0
//transform.position += new Vector3(0,0,10);
if (Vector3.Distance(transform.position, rightPos.position) > maxDis)//大于最大长度
{
Vector3 pos = (transform.position - rightPos.position).normalized;//单位化向量
pos *= maxDis;//最大长度的向量
transform.position = pos + rightPos.position;
}
}
}
//专门为了小鸟飞出写的函数
void Fly()
{
sp.enabled = false;
}
}
这样基本就可以了,但是如果需要微调的话,可以调节以下参数:
这里的Damping Radio就是阻尼系数,范围是0-1,系数越大,弹簧的弹力效果越不明显
小鸟和猪、木头的碰撞(死或者受伤)
因为小鸟飞出之后需要有一个平面来接住他,所以要新建一个空物体
也就是在Hierachy空白处右键点击,选择创建空物体
然后再将空物体归零
因为空物体要存放所有需要的环境之类的,所以重命名为env
接下来找到需要的主题,比如这个第一个主题,点击之后,在Spite Mode 这里,将Single改成Mutiple,然后点击下方的Apply
完成Apply之后点击Sprite Editor进行裁剪
虽然视频里面点击一下Trim就切割完成了,但是我没成功,就只好手动切割了,切割完成就点击Apply
然后将颜色较深的这个切割好的图片拖到上面
然后给图片添加一个碰撞盒
然后编辑碰撞盒
将盒子向下拉一点,再将这个图片放到env里面
然后不断复制粘贴拼接图片,在Scence里面放好小鸟的地面,如下:
尝试运行,发现小鸟飞的太快了,没有阻力
修改这个Angular Drag,因为这个值相当于空气阻力的一种,将其放大,测试,发现还可以
挑选一只猪,将其拖上去,然后摆放好位置
给这只猪加一个碰撞盒和一个Rigidbody2D
记得修改参数
现在开始给猪一个脚本,写关于他的碰撞死亡
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Pig : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float maxSpeed = 10;
public float minSpeed = 5;
private SpriteRenderer render;
public Sprite hurt;
private void Awake()
{
render = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
//相对速度
print(collision.relativeVelocity.magnitude);
if (collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed)//直接死亡
{
Destroy(render);
}else if(collision.relativeVelocity.magnitude > minSpeed&& collision.relativeVelocity.magnitude < maxSpeed)
{
render.sprite = hurt;
}
}
}
然后再将hurt的对象变为小猪受伤的图片,104号
运行,感觉还不错
今日就到这里吧