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Blender基础技巧小结(二)

皮尔斯巴巴罗 2024-06-17 10:43:02
简介Blender基础技巧小结(二)

本文续前一篇:Blender基础技巧小结_皮尔斯巴巴罗的博客-CSDN博客

由于2.83开始使用的是新版ui,但是2.83文档内并没有更新,所以最好参考3.3版文档

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/3.3/interface/controls/buttons/menus.html 

缩放快捷键采用和Maya一样鼠标平移操作

 

在导出ogre时需要转换坐标系

 

比例化编辑,类似maya中的soft selection

 

 可以让选择的顶点附近范围的元素跟随一起操作

选择背面元素,Alt-X(Industry Compatible keymap)

 

虽然这是一个shader选项,但并不是用来渲染的,而是作用于选择,可用来选择位于背面的元素

 

隐藏Ctrl-H、显示所有Alt-H

 

属性、修改器面板添加镜像修改器,用以绘制左右对称模型

 

镜像属性面板中Apply,可将镜像实体化为模型

 

若是模型可能有缝隙,可以通过Select、Non Manifold方式选中目标,类似Maya中的Border Edges

合并裂缝,或者把相邻的点合并

在mesh编辑模式下,显示顶点Normal

合并顶点法线,类似平滑效果

UV编辑面板

UV映射面板,可以看到当前mesh共有几套映射,以及UV编辑面中所操作的就是选中的映射

通过UV菜单可对选中的边标记为缝合边Seam

被标记的边会在物体编辑模式下高亮显示

选中局部面、或全选所有面,就能在UV菜单中进行展开Unwrap

若之前已经标记缝合边,则展开式会考虑边界(Island)效果

选中连续的uv

将所有独立部分分摊开来

在贴图属性面板,添加贴图

新建之后,选择图片文件作为当前纹理

在物体模式下,选择现有材质、或新建材质

在材质属性面板,将Base Color设置为Image Texture

并且进一步将Image Texture指定为刚才创建的纹理

在3d视图中,需要将shader模式改为材质模式,才能看到效果

风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。