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Blender基础技巧小结(二)
本文续前一篇:Blender基础技巧小结_皮尔斯巴巴罗的博客-CSDN博客
由于2.83开始使用的是新版ui,但是2.83文档内并没有更新,所以最好参考3.3版文档
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/3.3/interface/controls/buttons/menus.html
缩放快捷键采用和Maya一样鼠标平移操作
在导出ogre时需要转换坐标系
比例化编辑,类似maya中的soft selection
可以让选择的顶点附近范围的元素跟随一起操作
选择背面元素,Alt-X(Industry Compatible keymap)
虽然这是一个shader选项,但并不是用来渲染的,而是作用于选择,可用来选择位于背面的元素
隐藏Ctrl-H、显示所有Alt-H
属性、修改器面板添加镜像修改器,用以绘制左右对称模型
镜像属性面板中Apply,可将镜像实体化为模型
若是模型可能有缝隙,可以通过Select、Non Manifold方式选中目标,类似Maya中的Border Edges
合并裂缝,或者把相邻的点合并
在mesh编辑模式下,显示顶点Normal
合并顶点法线,类似平滑效果
UV编辑面板
UV映射面板,可以看到当前mesh共有几套映射,以及UV编辑面中所操作的就是选中的映射
通过UV菜单可对选中的边标记为缝合边Seam
被标记的边会在物体编辑模式下高亮显示
选中局部面、或全选所有面,就能在UV菜单中进行展开Unwrap
若之前已经标记缝合边,则展开式会考虑边界(Island)效果
选中连续的uv
将所有独立部分分摊开来
在贴图属性面板,添加贴图
新建之后,选择图片文件作为当前纹理
在物体模式下,选择现有材质、或新建材质
在材质属性面板,将Base Color设置为Image Texture
并且进一步将Image Texture指定为刚才创建的纹理
在3d视图中,需要将shader模式改为材质模式,才能看到效果