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UE5中的UPROPERTY
简介UE5中的UPROPERTY
记录学习
示例 1:可编辑的蓝图变量
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作用:在编辑器中和蓝图中均可修改
Health
值,归类到 "Character" 类别。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Character")
float Health = 100.0f;
示例 2:网络同步变量
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Score, Category = "Gameplay")
int32 Score = 0;
// 在类中定义回调函数
UFUNCTION()
void OnRep_Score();
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作用:
Score
会在网络同步时自动复制,变化时触发OnRep_Score
函数。
示例 3:仅限默认值编辑
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon")
TSubclassOf<AWeapon> DefaultWeaponClass;
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作用:仅在蓝图类的默认设置中可编辑武器类型,防止运行时修改。
特殊修饰符 (meta
)
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AI", meta = (ClampMin = 0.0, ClampMax = 1.0))
float Aggression = 0.5f;
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作用:在编辑器中为
Aggression
添加滑动条,限制输入范围为[0.0, 1.0]
。 -
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//完整语法 UPROPERTY( EditDefaultsOnly, // 仅在默认对象中可编辑 BlueprintReadOnly, // 蓝图只读 Category = "Stats", // 归类到 "Stats" 分组 meta = ( ClampMin = 0, // 最小值为 0 ClampMax = 100, // 最大值为 100 Tooltip = "角色的初始生命值" // 提示文本 ) ) int32 InitialHealth = 100;
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官方文档Unreal Engine 5.0 Documentation | Unreal Engine 5.0 Documentation | Epic Developer Community
风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。