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软件设计师-设计模式

昨夜雨疏风骤z 2023-05-21 20:00:02
简介软件设计师-设计模式

前言

正文

一、创建型设计模式

1、工厂模式

定义:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

2、抽象工厂模式

定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖的接口,而无须指定他们具体的类。

3、生成器模式(建造者模式)

定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

4、原型模式(Prototype)

定义:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。

5、单例模式:

定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

二、结构型设计模式

6、适配器模式(Adapter)

定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

7、桥接模式(Bridge)

定义:将抽象部分与其实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

8、组合模式(Composite)

定义:将对象组合成树型结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

9、装饰器模式(Decorator)

定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能而言,Decorator模式比生成子类更加灵活。

10、外观模式(Facade)

定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

11、享元模式(Flyweight)

定义:运用共亨技术有效地支持大量细粒度的对象。

12、代理模式(Proxy)

定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

三、行为型设计模式

13、责任链模式(Chain of Responsibility)

定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

14、命令模式(Command)

定义:将一个请求封装为一个对象,从而使得可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

15、解释器模式(Interpreter)

定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

16、迭代器模式(Iterator)

定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,且不需要暴露该对象的内部表示。

17、中介者模式(终结者模式)(Mediator)

定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

18、备忘录模式(Memento)

定义:在不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。这样以后就可以将对象恢复到原先保存的状态。

19、观察者模式(Observer)

定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

20、状态模式(State)

定义:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

21、策略模式(Strategy)

定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。此模式使得算法可以独立于使用它们的客户而变化。

22、模板方法模式Template Method)

定义:定义个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

23、访问者模式(Visitor)

定义:定义:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它允许在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

参考

风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。