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【Unity3D插件】动态连线插件CustomWire,使用教程
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
CustomWire
插件可以在Unity3D中实现动态连线,将三维物体通过线段连接到一起。
可以添加多个节点,以及设置节点的上一个节点和下一个节点完成节点的连线。
还可以通过修改贴图,来修改线段的不同颜色,拓展度高,使用原生Unity组件LineRenderer
,流畅度也可以接受。
效果图:
二、插件使用教程
2-1、下载地址
https://download.csdn.net/download/q764424567/87764781
2-2、快速启动
导入插件后,点开Project视图中的CustomWire/Example/Scene/Example 4 - Drag Wire NodeSettings.unity
场景:
运行程序,效果图如下:
2-3、面板介绍
在Hierarchy视图中选中CustomWire对象,这个对象是主要渲染线段的脚本,如下图所示:
Custom Wire 面板
在Inspector面板查看CustomWIre.cs脚本组件的属性:
属性 | 介绍 |
---|---|
Line Renderer | 目标线段 |
Wire Type | 曲线(Curve,至少3个节点及以上时才绘制曲线)、折线(Linear) |
Set On Update | 是否实时更新线段 |
Close Wire | 是否闭合,即线段是否收尾相连 |
Draw Nodes | 是否显示节点 |
Node Radius | 表示节点的小球的半径 |
Create Node | 在线段末尾新建一个节点,默认为CustomWire物体的子物体,该节点的坐标为前一个节点的坐标,如果是第一个节点则localPosition=Vector3.zero |
Remove All Nodes | 删除所有节点 |
Wire Node X | 节点名称 |
▲/▼ | 上移/下移节点,即与前/后节点交换位置,节点的顺序会影响线段的计算结果,改变节点顺序将改变线段形状 |
√ | 选择节点 |
X | 删除节点 |
Custom Wire Node 面板
添加的节点对象:
属性 | 介绍 |
---|---|
Front Node:xxx | 前置节点名称 |
Back Node:xxx | 后置节点名称 |
<< | 选择前置节点 |
>> | 选择后置节点 |
Add Node At Front | 在当前节点的前面添加节点 |
Add Node At Back | 在当前节点的后面添加节点 |
Go To Wire Object | 选择CustomWire物体 |
Remove This Node | 删除当前节点 |
2-4、使用教程
(1)新建一个场景:
(2)在Hierarchy视图,选择右键CustomWire -> Create A New Wire
:
(3)选中CustomWire在Inspector视图点击Create Node三次,添加三个新节点:
(4)新建两个Cube,将两个节点分别放到Cube节点下面,并且把Cube的位置都拉开:
(5)给Main Camera添加DragNode.cs组件:
(6)运行程序:
这一小节是说明如何新建节点,使用节点,下一小节就使用代码去动态添加节点。
2-5、动态添加
新建脚本命名为WireTest.cs,双击打开代码,编辑代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WireTest : MonoBehaviour
{
public CustomWire customWire;
public CustomWireNode[] CustomWireNodeAlls;
public GameObject[] GameObjectAlls;
public Transform[] TransformsAlls;
public Vector3[] Vector3Alls;
void Start()
{
CustomWireNode node = customWire.GetNode(0); //获取第index个节点
customWire.AddNode(); //在末尾添加新节点,若没有节点,则新节点为第一个节点
customWire.AddNode(node); //在末尾添加指定节点,若节点为空或已存在则不添加
customWire.AddNodeRange(CustomWireNodeAlls); //添加节点集合
customWire.AddNodeRange(GameObjectAlls); //添加节点集合(重载,参数:GameObject数组)
customWire.AddNodeRange(TransformsAlls); //添加节点集合(重载,参数:Transform数组)
customWire.AddNodeRange(Vector3Alls); //添加节点集合(重载,参数:Vector3数组)
customWire.InsertNode(0); //在index位置插入新节点
customWire.InsertNode(0, true); //插入新节点,新节点将作为index位置节点的前置(atFront==true)/后置(atFront==false)节点
customWire.InsertNode(0, node); //在index位置插入节点node
customWire.InsertNodeRange(0, CustomWireNodeAlls); //插入节点集合
customWire.InsertNodeRange(0, GameObjectAlls); //插入节点集合(重载,参数:GameObject数组)
customWire.InsertNodeRange(0, TransformsAlls); //插入节点集合(重载,参数:Transform数组)
customWire.InsertNodeRange(0, Vector3Alls); //插入节点集合(重载,参数:Vector3数组)
customWire.RemoveNode(0); //删除index位置的节点
customWire.RemoveNode(node); //删除指定节点
customWire.RemoveAllNodes(); //删除所有节点
customWire.UpdateWire(); //更新线段
node.AddNode(true); //在当前节点的前(atFront==true)/后(atFront==false)添加新节点
}
}
运行程序:
三、后记
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