您现在的位置是:首页 >其他 >【虚幻引擎|UE4】TArray在C++中的使用网站首页其他

【虚幻引擎|UE4】TArray在C++中的使用

cout丶shy 2023-06-20 12:00:04
简介【虚幻引擎|UE4】TArray在C++中的使用

简介

TArray 类似于STL的vector,可以自动扩容,因为提供了相关操作函数,所以当作队列、栈、堆来使用也很方便,是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器。
可以前往官方文档TArray查看更详细介绍。

声明

//TArray<元素类型> 变量名;
TArray<int32> IntArray;
TArray<TSubClassOf<AGameModeBase>> GMArray;

初始化

声明完默认为空数组,也可以用Init初始化容器:
Init
初始化为Number个Element值

//Init(const ElementType& Element, SizeType Number)
IntArray.Init(10, 5);

在这里插入图片描述

增删改查

注意:成员函数通常都有多个重载,代码中我仅列举部分常用的重载函数原型。

Add & Emplace
向末尾添加新元素

//SizeType Add(ElementType&& Item)
//SizeType Add(const ElementType& Item)
InitArray.Add(3);

//template <typename... ArgsType>
//SizeType Emplace(ArgsType&&... Args)
InitArray.Emplace(3);

两者区别
多数效果相同,细微区别:
Add(或 Push)将元素类型的实例复制(或移动)到数组中。
Emplace 使用给定参数构建元素类型的新实例。
总体而言,Emplace 优于 Add,因其可避免在调用点创建无需临时变量。

Append
使用另一个TArray或C数组来一次添加多个元素至末尾

//template <typename OtherElementType, typename OtherAllocator>
//void Append(const TArray<OtherElementType, OtherAllocator>& Source)
//
//void Append(const ElementType* Ptr, SizeType Count)
TArray<int32> NewIntArray;
NewIntArray.Append(IntArray);

int32 IntList[] = { 1,3,5,7 };
NewIntArray.Append(IntList, ARRAY_COUNT(IntList));

AddUnique
仅在尚不存在等值元素时,AddUnique 才会向容器添加新元素。(内部使用元素的’=='判断)

//SizeType AddUnique(ElementType&& Item)
//SizeType AddUnique(const ElementType& Item)
IntArray.AddUnique(10);			//不会添加,内部已有10
IntArray.AddUnique(100);		//添加成功

Insert
将元素或数组副本插入到指定索引处

//SizeType Insert(ElementType&& Item, SizeType Index)
//SizeType Insert(const TArray<ElementType, OtherAllocator>& Items, const SizeType InIndex)
IntArray.Insert(5, 0);
IntArray.Insert(NewIntArray, 1);

Remove
移除Array中等值的所有元素(内部使用元素的==判断)

IntArray.Remove(20)		//原{1,20,3,20}  新{1,3}

RemoveSingle
删除匹配的首个元素

IntArray.RemoveSingle(20)		//原{1,20,3,20}  新{1,3,20}

RemoveAt
删除指定索引处元素
如传递无效索引将引发运行时错误

IntArray.RemoveAt(2)		//原{1,20,3,20}  新{1,20,20}

RemoveAll
删除与谓词匹配的所有元素

//例如移除值为3的倍数的元素
IntArray.RemoveAll([](int32 Val){
	return Val % 3 == 0;
}

补充:上面的删除会因为后续元素移动而产生性能开销,如果对剩余元素排列顺序没有要求可使用xxxSwap版本(例RemoveAtSwap)来降低开销。

Empty
移除所有元素

IntArray.Empty();

通过索引获取元素引用,然后修改即可,详见下面的查。

[]
通过下标索引返回对应元素的引用,因为是引用所以可以改变容器元素。
注:索引范围取[0,n),否则引发运行时错误

int& temp = IntArray[0];		//取IntArray索引0的元素
temp = -1;			//会修改IntArray[0]

Top
取末尾顶部元素

IntArray.Top();

Last
反向取元素

int32 IEnd = IntArray.Last(0);		//倒数第一个元素,也可省略为Last()
int32 IEnd1 = IntArray.Last(1);		//倒数第二个元素

Contains
查询Array是否包含某元素

bool haveFive = IntArray.Contains(5);		

Find & FindLast
查找元素,找到就将索引写入参数2
其中Find为顺序查找第一个,FindLast为反向查找第一个

int findIdx;
bool isFind = IntArray.Find(5, findIdx);
bool isFind = IntArray.FindLast(5, findIdx);

//用法2
FindIdx = IntArray.Find(5);
if (FindIdx != INDEX_NONE) {		//找到

}

迭代

  1. 使用ranged-for

for (const int32 &num : IntArray) {
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d"), num);
}
  1. 使用索引
for (int i = 0; i < IntArray.Num(); i++) {
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d"), IntArray[i]);
}
  1. 使用数组迭代器
//CreateConstIterator() && CreateIterator()
for (auto It = IntArray.CreateConstIterator(); It; It++) {
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d"), *It);
}

排序

Sort
数值按元素类型的 运算符< 排序。在FString中,此为忽略大小写的词典编纂比较。
稳定排序。
可自定义比较器。

IntArray.Sort();

//自定义比较器
StrArray.Sort([](const FString& A, const FString& B) {
	return A.Len() < B.Len();
	});

其他常用函数

Num
获取容器元素数量

IntArray.Num()
风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。