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【UE】UE5 学习笔记

小生云木 2023-05-29 08:00:02
简介【UE】UE5 学习笔记

UE5 学习笔记(持续更新中)

界面

快捷键

快捷键描述
F定位关一卡对象:双击游戏对象名字或选游戏对象名字
鼠标中键移动视野
alt+鼠标左键移旋转视野
滑动鼠标滚轮缩放视野
alt+鼠标右键拖动鼠标缩放视野
鼠标左键移动鼠标前后漫游
WASD+鼠标右键自由漫游
漫游时滑动鼠标滚轮调节漫游速度
选中要克隆的对象,按住Alf键拖动克隆游戏对象
选中游戏对象,按END下落到平台
  1. 选中物体:
    定位关一卡对象:双击游戏对象名字或选游戏对象名字,按F
  2. 视野操作相关卡快捷键:
    移动视野:按住鼠标中键,移动鼠标
    旋转视野:按住鼠标右键移动鼠标或按住alt+鼠标左键移动鼠标
    缩放视野:滑动鼠标滚轮
    缩放视野2:按住alt+鼠标右键拖动鼠标
    前后漫游场景:按住鼠标左键移动鼠标
    自由漫游场景:按WASD+鼠标右键,移动鼠标
    调节漫游速度:在漫游时滑动鼠标滚轮
  3. 克隆游戏对象:选中要克隆的对象,按住Alf键,拖动任意轴实现拖动
  4. 下落到平台:选中游戏对象,按END

UI

  1. 创建UI控件蓝图:在内容浏览器中右键→ 用户界面(User interface)->控件蓝图(Widget Blveprint)
  2. UI编辑界面主要分为:工具栏、控件、层级面板、工作区、屏幕尺寸适配、属性栏、动画区

widget控件是使用

将UI控件显示到关卡

在默认情况下,UI控件蓝图不会渲染到关卡中,需要通过创建控件蓝图实现创建:

第一步:通过创建控件节点创建指定控件蓝图

第二步:通过添加到视口节点将控件蓝图显示到关卡

显示鼠标指针(Show Mouse Cursor)

在默认情况,当我们点击游戏区域后,会将鼠标隐藏,这样就就不能很好的操作UI,这时就需要默认显示鼠标指针来控制。

  • 在关卡蓝图中获取玩家控制器通过玩家控制器显示鼠标指针
  • 可以通过FlipFlop控制鼠标显示与隐藏

动态设置控件的值

  1. 通过变量获取控件修改
  2. 通过绑定创建函数修改

widget控件的类型

多格式文本块

多格式文本又称富文本,主要表述了在单-文本段中出现多种文本样式(字体,大小,颜色,格式)并且还可以掺杂图像内容

创建文本块数据表格;选择数据表格→RichTextStyleRow箭头第一行命名必须为Default。

使用示例 这是个<Red>多格</>的文本

自定义控件

我们自己创建控件也可以作为其他UI控件的子控件

自定义控件的步骤为:

  • 创建自定义控制蓝图
  • 设置控件与样式
  • 在其他U中,通过用户创建实现控件的使用

命名插槽(Named Slot)

当用户创建的UI成为其他UI的子控件时,默认情况下是不能拥有子控件的,要想拥有子控件,就必须给U|添加一个命名插槽,这样这个UI就可以拥有子控件

实现步骤为:

  • 第一步:创建带有命名插槽的UI控件
  • 第二步:在其他U|面板中导入UI控件, 在插槽处添加对应控件

边界(Border)

  • 边界控件是一个只能包含一个子元素的容器,可以用来做元素的背景
  • 当给边界控件添加子控件后,子控件将不具备自由设置锚点、位置、尺寸等特性了

文本框(Text Box)

用于给用户提供输入文本的控件

组合框(字符串) (ComboBoxString)

用于实现下拉选项

覆层(overlay)

用于让U控件一-层- -层的叠在一起。可以有多个子控件之间的堆叠

控件切换器(Widget Switcher)

用于显示指定索引的子元素

  • 有多个子元素
  • 通过索引显示子元素
  • 索引从0开始

包裹框(Wrap Box)

为多个子控件打包的盒子,当子控件在包裹框中放不下时自动换行

  • 可以有多个子控件
  • 可以通过设置插槽填充设置子控件之间的间距
  • 可以通过设置包裹尺寸设置包裹控件的换行宽度

统一网络面板(Uniform Grid Panel)

管理多个子元素,子元素的尺寸一样大,默认所有子元素都堆叠在一-起, 可以通过调节.上下左右控制元素位置。

网络面板(Grid Panel)

管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,默认所有子元素都堆叠在一起,可以通过调节上下左右控制元素位置。

水平面板(Horizontal Box)

用于在水平方向管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,子元素类型可以不同,子元素的位置只能左右切换

垂直面板(Vertical Box)

用于在垂直方向上管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,元素类型可以不同,子元素的位置只能上下切换

尺寸框(Size Box)

用于设置子控件尺寸,只能有一个子控件

  • 在没有勾选大小到内容时,子布局无效,子控件的尺寸与尺寸框的尺寸保持一致
  • 当大小到内容后,可通过子布局来设置或控制子控件的尺寸

滚动框(Scroll Box)

当子控件的总宽度或总高度超出滚动框时,超出部分隐藏,显示滚动条

选择框(CheckBox)

用于表明一个特定的状态是选中还是未选中,为用户提示True/False或是/否的选择

有两种状态

  • 勾选框:可添加说明文本,选择框的尺寸需要在图像中设置
  • 切换按钮:一般不添加说明文本

绑定值:可以给选择框添加一个布尔值,用于控制选中与取消

蓝图

蓝图功能

注释

选中相应的节点,按c键注释

断开连线

atl+鼠标左键

蓝图分类

关卡蓝图

每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默认的关卡蓝图并使用。

Game Instance(游戏实例)

  1. 切换关卡时不会被销毁的一种数据管理类蓝图。

  2. 存储全局游戏信息。

Game Mode(游戏模式

  1. 管理全体玩家的输入控制、相机等基础信息,切换关卡时会被销毁。
  2. 游戏里的每个小游戏可以视为不同的游戏模式。通常,加载小游戏也是加载新关卡的行为。
  3. 存储该关卡下的信息。如当前赛事进行时间、角色排名。

Pawn/Character(游戏角色)

  1. 管理单一玩家的输入控制和实时信息。角色死亡时销毁,复活后产生新的。
  2. 存储当前时刻角色数据,如角色位置、实时血量、技能CD、手里剩余的每张卡牌等等。

蓝图节点

●事件节点
●功能节点
●变量节点
●引用节点

逻辑节点

序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段, 更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。

分支(Branch) 节点:用于判断指定条件是否满足,如果条件为true, 执行true输出节点的逻辑,如果条件为false,执行false节点的逻辑。

ForLoop节点: 执行指定次数的功能的节点。需要传入循环开始值与结束值
ForLoopWithBreak节点: 在没有执行break时,与ForLoop节点功能- 样,当执行break时,循环终止

WhileLoop节点:只要满足循环条件,-直执行节点

Do N节点:当执行到第N次后,功能将不再执行。要想再次执行,需要执行一-次Reset复位

Do Once节点:只执行一-次,要想再次执行需要执行Reset

Flip Flop节点:又称翻转节点,可以输出两个功能,第- -次执行A功能, 第二次执行B功能,第三次再次执行A功能

Gate节点:又称门节点,即当门打开时,随时可以执行功能,当门被关闭后,就不能执行功能

**Multi Gate(多门)**节点:默认情况下会依次执行出输出,当所有输出完成后,不再执行输出。输出节点可以添加,还可以循环与随机

ForEachLoop:针对数组的的ForLoop

ForEachLoopWithBreak:针对数组的ForLoopWithBreak

时间轴节点(Timeline) 是蓝图中的特殊节点,功能是在指定的时间内将指定值变化到目标值

插值(Lerp) 节点:根据Alpha的值返回A到B之间的值, Alpha的取值范围为0-1

Deactivata:禁用组件

Activate:启用组件

Delay: 延迟

功能节点

**打开关卡(Open Level)**打开一个新的关卡

**从类生成Actor(Spawn Actor from Class)**生成一个Actor

暂停游戏(Set Game Paused)

蓝图类之间的交互

添加控制操作映射

  1. 在蓝图里添加别的蓝图的变量。

蓝图类与关卡蓝图交互

  • 在关卡蓝图中定义自定义事件
  • 在蓝图类中通过执行控制台命令(Exgecute Console Command)节点来执行关卡蓝图事件
    • 注意事件必须为自定义事件,否则会调用失败
    • Command中输入ce事件名,而且必须以ce开头,ce为关键字,ce后面需要加空格

蓝图应用

变量

获取与设置变量:
获取变量:按住ctr将变量拖到事件图表中
设置变量:按住alt将变量拖到事件图表中

数组

  1. 查找项目(Findltem) :查找指定元素的下标

  2. 获取数组长度 (Length

  3. 获取数组最后一-个元素下标: lastindex

  4. 插入数组元素(insert

  5. 判断数组是否存在元素(Contains

  6. 移除元素()

函数与自定义事件

相同点:

  • 是可以将- -段逻辑封装为功能

  • 都可以接收参数

  • 其他蓝图都可以直接调用

不同点:

  • 函数可以有局部变量,自定义事件没有
  • 函数可以定义返回值,自定义事件没有返回值
  • 自定义事件的逻辑是在事件图表定义,函数则需要单独使用一个图表;
  • 函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行;
  • 从逻辑上看:只要事件一触发, 处理的逻辑和事件本身没有关系;而函数一般是通过传一-些数据, 最后输出结果,关注的是处理结果,从传入参数到执行逻辑返回数据整个过程都是函数体需要关注的。

选择:

  • 当只需要执行这个功能,而且具有延时功能时,用自定义事件
  • 当需要做运算并返回结果的,用函数

函数与宏

蓝图宏整体功能与函数类似,都是对一-些功能算法进行了封装,可以根据情况添加多个输入弓|脚与输出引脚

  • 函数只有一个引脚,宏可以有多个输入、输出引脚;
  • 其他蓝图可以调用函数,不能调用宏

宏库

用于将多个宏管理起来库文件,由于是文件,所以需要创建宏库,我们可以在所有的蓝图中调用宏库中的宏

事件分发器

类似委托的用法

定义事件分发器

赋值事件分发器

调用事件分发器

事件分发器在ui中的用法

创建ui控件时,需要将ui的触发方法继承下去,这时就可以用事件分发器。

  1. 绑定事件进入图表;
  2. 建立事件分发器,并通过事件调用。

组件

读取界面方法

数学

四元数

创建四元数(Make Quat)

欧拉角转四元数(Make from Euler(Quat))

拆分四元数(Break Quat)

四元数旋转向量(Rotate Vector(Quat))

类型转换(Cast To )

  • Get Play Pawn 得到玩家

一般蓝图写到特殊的蓝图可以直接得到,并进行类型转换。

比如:GetPlayPawn,GetPlayCharacter,GetPlayController

  • 动画蓝图(这个还没遇到过先记录一下)

转换为动画蓝图时,需要先得到动画蓝图的实例,而这个实例的目标是在动画的Mesh上获得。

  • 游戏模型(GameMode)

游戏优先度是最高的。可以直接得到GetGameMode

  • 碰撞检测(On Component Begin Overlap)

通过碰撞得到Actor,从而进行类型转换。

包括射线检测

  • 遍历硬找(Get All Actors of Class) 比较耗性能

在所有的引用类里面寻找

包括:

  • Get All Actors With Tag
  • Get All Actors With Interface
  • Get Actors of Class(确定只有一个时)

补充:

当寻找UICalss时,使用 Get All Widgets Of Class

通过get寻找

通过For Each Loop with Break

  • 间接引用(常用)

就是把需要用的蓝图存到变量里,然后在通过调用这张蓝图的时候,引用。

案例是在关卡里拿到两个需要通信的蓝图,将蓝图变量赋值给通信蓝图

蓝图案例

射线检测

使用的重要节点

Convert Mouse Location To World Space(鼠标屏幕坐标转世界坐标)

Line Trace By Channel(射线检测)

界面操作

Add to Viewport 加载到界面

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-B6UnQF0s-1681438840906)(null)]

UI图片修改

ui面板上的笔刷或者样式等等是可以修改图片的,可以通过蓝图SetBrush或者SetStyle

通过Tag读取模型

给模型设置tag后,可以通过tag获取

材质

按住3,点击面板可以创建颜色节点

模型

C++

相机控制脚本

AMyPawn.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"

UCLASS()
class XZ_PROJECT_API AMyPawn : public APawn
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this pawn's properties
	AMyPawn();
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "My Pawn Component")
	class	UStaticMeshComponent* myStaticMesh;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "My Pawn Component")
	class	UCameraComponent* myCamera;
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Pawn|Vector")
	FVector CameraLocation;
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Pawn|Vector")
	FRotator CameraRotation;
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Pawn|Vector")
		float MaxSpeed;
	FORCEINLINE UStaticMeshComponent* GetStaticMeshComponent() { return myStaticMesh; }

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
	void MoveRight(float Value);
	void MoveForward(float Value);
	void MouseLeft(float Value);
	void MouseRight(float Value);
	void MouseX(float Value);
	void MouseY(float Value);
	void MouseWheelAxis(float Value);
	float VelocityRight;
	float VelocityForward;
	FVector Velocity;
	FVector VelocityMouse;
	FVector VelocityMouseForward;
	float getMouseRight;
	float getMouseLeft;
	float getMouseX;
	float getMouseY;
	float getMouseWheelAxis;
	float MouseMoveSpeed;
};

MyPawn.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyPawn.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"

// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
	myStaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("myStaticMesh"));
	myStaticMesh->SetupAttachment(GetRootComponent());

	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>staticMeshAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/s_Models/test1.test1'"));

	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterialInterface>materialAsset(TEXT("Material'/Game/s_Models/Materials/black.black'"));

	if (staticMeshAsset.Succeeded() && materialAsset.Succeeded())
	{
		myStaticMesh->SetStaticMesh(staticMeshAsset.Object);
		myStaticMesh->SetMaterial(0, materialAsset.Object);
		myStaticMesh->SetWorldScale3D(FVector(1.0f));
	}

	myCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("myCamera"));
	myCamera->SetupAttachment(GetStaticMeshComponent());
	CameraLocation = FVector(-300.0f, 0.0f, 300.0f);
	CameraRotation = FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f);
	myCamera->SetRelativeLocation(CameraLocation);
	myCamera->SetRelativeRotation(CameraRotation);
	AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

	MaxSpeed = 100.0f;
	VelocityRight = 0.0f;
	VelocityForward = 0.0f;
	Velocity = FVector(0.0f);
	VelocityMouse = FVector(0.0f);
	VelocityMouseForward = FVector(0.0f);
	getMouseRight = 0.0f;
	getMouseLeft = 0.0f;
	getMouseX = 0.0f;
	getMouseY = 0.0f;
	getMouseWheelAxis = 0.0f;
	MouseMoveSpeed = 0.0f;
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyPawn::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	MouseMoveSpeed = -FMath::Clamp(myCamera->GetRelativeLocation().X * 0.02f, -1000.0f, -10.0f);
	Velocity = RootComponent->GetRightVector() * VelocityRight + RootComponent->GetForwardVector() * VelocityForward;
	if (getMouseLeft == 1)
	{
		Velocity = RootComponent->GetRightVector() * -getMouseX * MaxSpeed * MouseMoveSpeed + RootComponent->GetForwardVector() * -getMouseY * MaxSpeed * MouseMoveSpeed;
		AddActorWorldOffset(Velocity * DeltaTime, true);
	}
	if (getMouseRight == 1)
	{
		FRotator PitchRotation = myCamera->GetComponentRotation();
		PitchRotation.Pitch = FMath::Clamp(PitchRotation.Pitch += getMouseY, -80.0F, 0.0F);
		myCamera->SetWorldRotation(PitchRotation);
		FRotator YawRotation = RootComponent->GetComponentRotation();
		YawRotation.Yaw = YawRotation.Yaw += getMouseX;
		RootComponent->SetWorldRotation(YawRotation);
	}
	if (getMouseWheelAxis != 0)
	{
		VelocityMouseForward.X = getMouseWheelAxis * MaxSpeed * MouseMoveSpeed;
		myCamera->AddLocalOffset(VelocityMouseForward * DeltaTime, true);
	}

}

// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
	PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward);
	PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight);
	PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseLeft"), this, &AMyPawn::MouseLeft);
	PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseRight"), this, &AMyPawn::MouseRight);
	PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseX"), this, &AMyPawn::MouseX);
	PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseY"), this, &AMyPawn::MouseY);
	PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseWheelAxis"), this, &AMyPawn::MouseWheelAxis);
	}
	void AMyPawn::MoveRight(float Value)
	{
		VelocityRight = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f) * MaxSpeed;
	}
	void AMyPawn::MoveForward(float Value)
	{
		VelocityForward = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f) * MaxSpeed;
	}
	void AMyPawn::MouseLeft(float Value)
	{
		getMouseLeft = Value;
	}
	void AMyPawn::MouseRight(float Value)
	{
		getMouseRight = Value;
	}
	void AMyPawn::MouseX(float Value)
	{
		getMouseX = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
	}
	void AMyPawn::MouseY(float Value)
	{
		getMouseY = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
	}
	void AMyPawn::MouseWheelAxis(float Value)
	{
		getMouseWheelAxis = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
	}



发布

宽高比变化设置

windows打包后,拖拽窗口分辨率比例不能改变,Project Settings->Project description->settings->should window preserve aspect ratio ->false;

选择发布模式

windows

开发模式

运行发布包后点击~键,可以对发布设置进行更改。

比如修改分辨率

窗口模式
r.setres 1920x1080w
全屏模式
r.setres 1920x1080f

void AMyPawn::MouseX(float Value)
{
	getMouseX = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseY(float Value)
{
	getMouseY = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseWheelAxis(float Value)
{
	getMouseWheelAxis = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}

## 发布

#### 宽高比变化设置

windows打包后,拖拽窗口分辨率比例不能改变,Project Settings->Project description->settings->should window preserve [aspect](https://so.csdn.net/so/search?q=aspect&spm=1001.2101.3001.7020) ratio ->false;

#### 选择发布模式

##### **windows**

**开发模式**

运行发布包后点击~键,可以对发布设置进行更改。

比如修改分辨率

**窗口模式**
r.setres 1920x1080w 
**全屏模式**
r.setres 1920x1080f


风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。