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【UE】UE5 学习笔记
UE5 学习笔记(持续更新中)
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快捷键
快捷键 | 描述 |
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F | 定位关一卡对象:双击游戏对象名字或选游戏对象名字 |
鼠标中键 | 移动视野 |
alt+鼠标左键移 | 旋转视野 |
滑动鼠标滚轮 | 缩放视野 |
alt+鼠标右键拖动鼠标 | 缩放视野 |
鼠标左键移动鼠标 | 前后漫游 |
WASD+鼠标右键 | 自由漫游 |
漫游时滑动鼠标滚轮 | 调节漫游速度 |
选中要克隆的对象,按住Alf键拖动 | 克隆游戏对象 |
选中游戏对象,按END | 下落到平台 |
- 选中物体:
定位关一卡对象:双击游戏对象名字或选游戏对象名字,按F - 视野操作相关卡快捷键:
移动视野:按住鼠标中键,移动鼠标
旋转视野:按住鼠标右键移动鼠标或按住alt+鼠标左键移动鼠标
缩放视野:滑动鼠标滚轮
缩放视野2:按住alt+鼠标右键拖动鼠标
前后漫游场景:按住鼠标左键移动鼠标
自由漫游场景:按WASD+鼠标右键,移动鼠标
调节漫游速度:在漫游时滑动鼠标滚轮 - 克隆游戏对象:选中要克隆的对象,按住Alf键,拖动任意轴实现拖动
- 下落到平台:选中游戏对象,按END
UI
- 创建UI控件蓝图:在内容浏览器中右键→ 用户界面(User interface)->控件蓝图(Widget Blveprint)
- UI编辑界面主要分为:工具栏、控件、层级面板、工作区、屏幕尺寸适配、属性栏、动画区
widget控件是使用
将UI控件显示到关卡
在默认情况下,UI控件蓝图不会渲染到关卡中,需要通过创建控件蓝图实现创建:
第一步:通过创建控件节点创建指定控件蓝图
第二步:通过添加到视口节点将控件蓝图显示到关卡
显示鼠标指针(Show Mouse Cursor)
在默认情况,当我们点击游戏区域后,会将鼠标隐藏,这样就就不能很好的操作UI,这时就需要默认显示鼠标指针来控制。
- 在关卡蓝图中获取玩家控制器通过玩家控制器显示鼠标指针
- 可以通过FlipFlop控制鼠标显示与隐藏
动态设置控件的值
- 通过变量获取控件修改
- 通过绑定创建函数修改
widget控件的类型
多格式文本块
多格式文本又称富文本,主要表述了在单-文本段中出现多种文本样式(字体,大小,颜色,格式)并且还可以掺杂图像内容
创建文本块数据表格;选择数据表格→RichTextStyleRow箭头第一行命名必须为Default。
使用示例 这是个<Red>多格</>的文本
自定义控件
我们自己创建控件也可以作为其他UI控件的子控件
自定义控件的步骤为:
- 创建自定义控制蓝图
- 设置控件与样式
- 在其他U中,通过用户创建实现控件的使用
命名插槽(Named Slot)
当用户创建的UI成为其他UI的子控件时,默认情况下是不能拥有子控件的,要想拥有子控件,就必须给U|添加一个命名插槽,这样这个UI就可以拥有子控件
实现步骤为:
- 第一步:创建带有命名插槽的UI控件
- 第二步:在其他U|面板中导入UI控件, 在插槽处添加对应控件
边界(Border)
- 边界控件是一个只能包含一个子元素的容器,可以用来做元素的背景
- 当给边界控件添加子控件后,子控件将不具备自由设置锚点、位置、尺寸等特性了
文本框(Text Box)
用于给用户提供输入文本的控件
组合框(字符串) (ComboBoxString)
用于实现下拉选项
覆层(overlay)
用于让U控件一-层- -层的叠在一起。可以有多个子控件之间的堆叠
控件切换器(Widget Switcher)
用于显示指定索引的子元素
- 有多个子元素
- 通过索引显示子元素
- 索引从0开始
包裹框(Wrap Box)
为多个子控件打包的盒子,当子控件在包裹框中放不下时自动换行
- 可以有多个子控件
- 可以通过设置插槽填充设置子控件之间的间距
- 可以通过设置包裹尺寸设置包裹控件的换行宽度
统一网络面板(Uniform Grid Panel)
管理多个子元素,子元素的尺寸一样大,默认所有子元素都堆叠在一-起, 可以通过调节.上下左右控制元素位置。
网络面板(Grid Panel)
管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,默认所有子元素都堆叠在一起,可以通过调节上下左右控制元素位置。
水平面板(Horizontal Box)
用于在水平方向管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,子元素类型可以不同,子元素的位置只能左右切换
垂直面板(Vertical Box)
用于在垂直方向上管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,元素类型可以不同,子元素的位置只能上下切换
尺寸框(Size Box)
用于设置子控件尺寸,只能有一个子控件
- 在没有勾选大小到内容时,子布局无效,子控件的尺寸与尺寸框的尺寸保持一致
- 当大小到内容后,可通过子布局来设置或控制子控件的尺寸
滚动框(Scroll Box)
当子控件的总宽度或总高度超出滚动框时,超出部分隐藏,显示滚动条
选择框(CheckBox)
用于表明一个特定的状态是选中还是未选中,为用户提示True/False或是/否的选择
有两种状态
- 勾选框:可添加说明文本,选择框的尺寸需要在图像中设置
- 切换按钮:一般不添加说明文本
绑定值:可以给选择框添加一个布尔值,用于控制选中与取消
蓝图
蓝图功能
注释
选中相应的节点,按c键注释
断开连线
atl+鼠标左键
蓝图分类
关卡蓝图
每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默认的关卡蓝图并使用。
Game Instance(游戏实例)
-
切换关卡时不会被销毁的一种数据管理类蓝图。
-
存储全局游戏信息。
Game Mode(游戏模式)
- 管理全体玩家的输入控制、相机等基础信息,切换关卡时会被销毁。
- 游戏里的每个小游戏可以视为不同的游戏模式。通常,加载小游戏也是加载新关卡的行为。
- 存储该关卡下的信息。如当前赛事进行时间、角色排名。
Pawn/Character(游戏角色)
- 管理单一玩家的输入控制和实时信息。角色死亡时销毁,复活后产生新的。
- 存储当前时刻角色数据,如角色位置、实时血量、技能CD、手里剩余的每张卡牌等等。
蓝图节点
●事件节点
●功能节点
●变量节点
●引用节点
逻辑节点
序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段, 更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。
分支(Branch) 节点:用于判断指定条件是否满足,如果条件为true, 执行true输出节点的逻辑,如果条件为false,执行false节点的逻辑。
ForLoop节点: 执行指定次数的功能的节点。需要传入循环开始值与结束值
ForLoopWithBreak节点: 在没有执行break时,与ForLoop节点功能- 样,当执行break时,循环终止
WhileLoop节点:只要满足循环条件,-直执行节点
Do N节点:当执行到第N次后,功能将不再执行。要想再次执行,需要执行一-次Reset复位
Do Once节点:只执行一-次,要想再次执行需要执行Reset
Flip Flop节点:又称翻转节点,可以输出两个功能,第- -次执行A功能, 第二次执行B功能,第三次再次执行A功能
Gate节点:又称门节点,即当门打开时,随时可以执行功能,当门被关闭后,就不能执行功能
**Multi Gate(多门)**节点:默认情况下会依次执行出输出,当所有输出完成后,不再执行输出。输出节点可以添加,还可以循环与随机
ForEachLoop:针对数组的的ForLoop
ForEachLoopWithBreak:针对数组的ForLoopWithBreak
时间轴节点(Timeline) 是蓝图中的特殊节点,功能是在指定的时间内将指定值变化到目标值
插值(Lerp) 节点:根据Alpha的值返回A到B之间的值, Alpha的取值范围为0-1
Deactivata:禁用组件
Activate:启用组件
Delay: 延迟
功能节点
**打开关卡(Open Level)**打开一个新的关卡
**从类生成Actor(Spawn Actor from Class)**生成一个Actor
暂停游戏(Set Game Paused)
蓝图类之间的交互
添加控制操作映射
- 在蓝图里添加别的蓝图的变量。
蓝图类与关卡蓝图交互
- 在关卡蓝图中定义自定义事件
- 在蓝图类中通过执行控制台命令(Exgecute Console Command)节点来执行关卡蓝图事件
- 注意事件必须为自定义事件,否则会调用失败
- Command中输入ce事件名,而且必须以ce开头,ce为关键字,ce后面需要加空格
蓝图应用
变量
获取与设置变量:
获取变量:按住ctr将变量拖到事件图表中
设置变量:按住alt将变量拖到事件图表中
数组
-
查找项目(Findltem) :查找指定元素的下标
-
获取数组长度 (Length)
-
获取数组最后一-个元素下标: lastindex
-
插入数组元素(insert)
-
判断数组是否存在元素(Contains)
-
移除元素()
函数与自定义事件
相同点:
-
是可以将- -段逻辑封装为功能
-
都可以接收参数
-
其他蓝图都可以直接调用
不同点:
- 函数可以有局部变量,自定义事件没有
- 函数可以定义返回值,自定义事件没有返回值
- 自定义事件的逻辑是在事件图表定义,函数则需要单独使用一个图表;
- 函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行;
- 从逻辑上看:只要事件一触发, 处理的逻辑和事件本身没有关系;而函数一般是通过传一-些数据, 最后输出结果,关注的是处理结果,从传入参数到执行逻辑返回数据整个过程都是函数体需要关注的。
选择:
- 当只需要执行这个功能,而且具有延时功能时,用自定义事件
- 当需要做运算并返回结果的,用函数
函数与宏
蓝图宏整体功能与函数类似,都是对一-些功能算法进行了封装,可以根据情况添加多个输入弓|脚与输出引脚
- 函数只有一个引脚,宏可以有多个输入、输出引脚;
- 其他蓝图可以调用函数,不能调用宏
宏库
用于将多个宏管理起来库文件,由于是文件,所以需要创建宏库,我们可以在所有的蓝图中调用宏库中的宏
事件分发器
类似委托的用法
定义事件分发器
赋值事件分发器
调用事件分发器
事件分发器在ui中的用法
创建ui控件时,需要将ui的触发方法继承下去,这时就可以用事件分发器。
- 绑定事件进入图表;
- 建立事件分发器,并通过事件调用。
组件
读取界面方法
数学
四元数
创建四元数(Make Quat)
欧拉角转四元数(Make from Euler(Quat))
拆分四元数(Break Quat)
四元数旋转向量(Rotate Vector(Quat))
类型转换(Cast To )
- Get Play Pawn 得到玩家
一般蓝图写到特殊的蓝图可以直接得到,并进行类型转换。
比如:GetPlayPawn,GetPlayCharacter,GetPlayController
- 动画蓝图(这个还没遇到过先记录一下)
转换为动画蓝图时,需要先得到动画蓝图的实例,而这个实例的目标是在动画的Mesh上获得。
- 游戏模型(GameMode)
游戏优先度是最高的。可以直接得到GetGameMode
- 碰撞检测(On Component Begin Overlap)
通过碰撞得到Actor,从而进行类型转换。
包括射线检测
- 遍历硬找(Get All Actors of Class) 比较耗性能
在所有的引用类里面寻找
包括:
- Get All Actors With Tag
- Get All Actors With Interface
- Get Actors of Class(确定只有一个时)
补充:
当寻找UICalss时,使用 Get All Widgets Of Class
通过get寻找
通过For Each Loop with Break
- 间接引用(常用)
就是把需要用的蓝图存到变量里,然后在通过调用这张蓝图的时候,引用。
案例是在关卡里拿到两个需要通信的蓝图,将蓝图变量赋值给通信蓝图
蓝图案例
射线检测
使用的重要节点
Convert Mouse Location To World Space(鼠标屏幕坐标转世界坐标)
Line Trace By Channel(射线检测)
界面操作
Add to Viewport 加载到界面
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-B6UnQF0s-1681438840906)(null)]
UI图片修改
ui面板上的笔刷或者样式等等是可以修改图片的,可以通过蓝图SetBrush或者SetStyle
通过Tag读取模型
给模型设置tag后,可以通过tag获取
材质
按住3,点击面板可以创建颜色节点
模型
C++
相机控制脚本
AMyPawn.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"
UCLASS()
class XZ_PROJECT_API AMyPawn : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this pawn's properties
AMyPawn();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "My Pawn Component")
class UStaticMeshComponent* myStaticMesh;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "My Pawn Component")
class UCameraComponent* myCamera;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Pawn|Vector")
FVector CameraLocation;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Pawn|Vector")
FRotator CameraRotation;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Pawn|Vector")
float MaxSpeed;
FORCEINLINE UStaticMeshComponent* GetStaticMeshComponent() { return myStaticMesh; }
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
void MoveRight(float Value);
void MoveForward(float Value);
void MouseLeft(float Value);
void MouseRight(float Value);
void MouseX(float Value);
void MouseY(float Value);
void MouseWheelAxis(float Value);
float VelocityRight;
float VelocityForward;
FVector Velocity;
FVector VelocityMouse;
FVector VelocityMouseForward;
float getMouseRight;
float getMouseLeft;
float getMouseX;
float getMouseY;
float getMouseWheelAxis;
float MouseMoveSpeed;
};
MyPawn.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyPawn.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
// Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
myStaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("myStaticMesh"));
myStaticMesh->SetupAttachment(GetRootComponent());
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>staticMeshAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/s_Models/test1.test1'"));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterialInterface>materialAsset(TEXT("Material'/Game/s_Models/Materials/black.black'"));
if (staticMeshAsset.Succeeded() && materialAsset.Succeeded())
{
myStaticMesh->SetStaticMesh(staticMeshAsset.Object);
myStaticMesh->SetMaterial(0, materialAsset.Object);
myStaticMesh->SetWorldScale3D(FVector(1.0f));
}
myCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("myCamera"));
myCamera->SetupAttachment(GetStaticMeshComponent());
CameraLocation = FVector(-300.0f, 0.0f, 300.0f);
CameraRotation = FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f);
myCamera->SetRelativeLocation(CameraLocation);
myCamera->SetRelativeRotation(CameraRotation);
AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
MaxSpeed = 100.0f;
VelocityRight = 0.0f;
VelocityForward = 0.0f;
Velocity = FVector(0.0f);
VelocityMouse = FVector(0.0f);
VelocityMouseForward = FVector(0.0f);
getMouseRight = 0.0f;
getMouseLeft = 0.0f;
getMouseX = 0.0f;
getMouseY = 0.0f;
getMouseWheelAxis = 0.0f;
MouseMoveSpeed = 0.0f;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyPawn::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
MouseMoveSpeed = -FMath::Clamp(myCamera->GetRelativeLocation().X * 0.02f, -1000.0f, -10.0f);
Velocity = RootComponent->GetRightVector() * VelocityRight + RootComponent->GetForwardVector() * VelocityForward;
if (getMouseLeft == 1)
{
Velocity = RootComponent->GetRightVector() * -getMouseX * MaxSpeed * MouseMoveSpeed + RootComponent->GetForwardVector() * -getMouseY * MaxSpeed * MouseMoveSpeed;
AddActorWorldOffset(Velocity * DeltaTime, true);
}
if (getMouseRight == 1)
{
FRotator PitchRotation = myCamera->GetComponentRotation();
PitchRotation.Pitch = FMath::Clamp(PitchRotation.Pitch += getMouseY, -80.0F, 0.0F);
myCamera->SetWorldRotation(PitchRotation);
FRotator YawRotation = RootComponent->GetComponentRotation();
YawRotation.Yaw = YawRotation.Yaw += getMouseX;
RootComponent->SetWorldRotation(YawRotation);
}
if (getMouseWheelAxis != 0)
{
VelocityMouseForward.X = getMouseWheelAxis * MaxSpeed * MouseMoveSpeed;
myCamera->AddLocalOffset(VelocityMouseForward * DeltaTime, true);
}
}
// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseLeft"), this, &AMyPawn::MouseLeft);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseRight"), this, &AMyPawn::MouseRight);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseX"), this, &AMyPawn::MouseX);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseY"), this, &AMyPawn::MouseY);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseWheelAxis"), this, &AMyPawn::MouseWheelAxis);
}
void AMyPawn::MoveRight(float Value)
{
VelocityRight = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f) * MaxSpeed;
}
void AMyPawn::MoveForward(float Value)
{
VelocityForward = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f) * MaxSpeed;
}
void AMyPawn::MouseLeft(float Value)
{
getMouseLeft = Value;
}
void AMyPawn::MouseRight(float Value)
{
getMouseRight = Value;
}
void AMyPawn::MouseX(float Value)
{
getMouseX = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseY(float Value)
{
getMouseY = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseWheelAxis(float Value)
{
getMouseWheelAxis = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
发布
宽高比变化设置
windows打包后,拖拽窗口分辨率比例不能改变,Project Settings->Project description->settings->should window preserve aspect ratio ->false;
选择发布模式
windows
开发模式
运行发布包后点击~键,可以对发布设置进行更改。
比如修改分辨率
窗口模式
r.setres 1920x1080w
全屏模式
r.setres 1920x1080f
void AMyPawn::MouseX(float Value)
{
getMouseX = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseY(float Value)
{
getMouseY = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseWheelAxis(float Value)
{
getMouseWheelAxis = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
## 发布
#### 宽高比变化设置
windows打包后,拖拽窗口分辨率比例不能改变,Project Settings->Project description->settings->should window preserve [aspect](https://so.csdn.net/so/search?q=aspect&spm=1001.2101.3001.7020) ratio ->false;
#### 选择发布模式
##### **windows**
**开发模式**
运行发布包后点击~键,可以对发布设置进行更改。
比如修改分辨率
**窗口模式**
r.setres 1920x1080w
**全屏模式**
r.setres 1920x1080f