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Unity 反射探针
简介Unity 反射探针
反射射探针
是用来模拟反射周边物体的光照信息的一种解决方案让物体,受周围物体的光照或材质进行影响的一种模拟光照效果。如下图效果:
反射探针属性截图
反射探针类型
- Baked 烘焙模式,此种模式需要反射的物体是静态的不能移动,但运行效率高消耗性能少。
- Custom 这里连烘焙都省了,就是让美术资源制作一张反射图。
- Realtime 比较真实,但运行性能消耗较高。针对Realtime有特殊两个属性如下:
- Refresh Mode 更新是比较耗性能的。
- On Awake awake时更新一次
- Every frame 每帧都更新
- Via scripting 脚本控制,这样可以根据逻辑到某一时刻再触发更新。
- Time Slicing
- All faces at once 6个面一次性刷新,9帧执行一次
- Individual faces 每个面单独刷新,刷新频率9+6为14帧一次
- No time slicing 每一帧执行,消耗最大
- Refresh Mode 更新是比较耗性能的。
Runtime settings: 这些设置将在游戏物体和cubemap渲染的时候使用
- Importance: 影响一个MeshRenderer中的多个ReflectionProbe的Weight的自动混合比例。当一个物体处在多个ReflectionProbe中时,首先考虑每个ReflectionProbe的Importance值,之后在此基础上考虑每个ReflectionProbe与该物体之间的分别交叉体积的大小。
- Intensity: 强度,用于设置生成的cubemap的明暗程度。
- Box Projection: 一般情况下,反射cubemap是被假设从无限远处投射来的图像,不同角度都能看到反射图且改变距离反射物体的远近反射图不会发生变化,但这种情况不适用于室内;而开启Box Projection,则是创建一个投射有限距离内的物体,当物体在探针内部的位置发生变化时,反射图案尺寸也会发生变化。ProbeSize及ProbeOrigin会影响ReflectionProbe映射图案的效果,在Graphics Settings -> Tier Settings里面可以统一进行开关。
- Blend Distance: 两个反射探针的混合区域,只有在延迟的反射探针上才可以设置;
- Box Size: 反射探针的box大小;
- Box Offset: 反射探针的box偏移值;
Cubemap capture settings: 正方体贴图捕捉设置(这一块和摄像机组件的设置非常像,实际上就是使用摄像机将周围的景象摄下来成cubemap):
- Resolution: 反射探针生成的cubeMap的分辨率大小,分辨率越大呈现的反射图像越清晰;
- HDR: 允许使用HDR;
- Shadow Distance: 反射阴影距离,
- Clear Flags: 清除标记。即在渲染时采用什么作为底图。
- Skybox: 天空盒,默认模式。这样将使用天空盒来填充cubemap的空白区域,若没有天空盒,则使用Background色;
- Solid Color: 纯色。将使用选定的纯色来填充cubemap的空白区域;
- Background: 调整cubemap的背景颜色;
- Culling Mask: 剔除层遮罩。决定哪些层要渲染,哪些不渲染,提高效率;
- Use Occlusion Culling: 启用遮挡剔除;
- Clipping Planes: Near: 近切面;Far: 远切面。
风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。