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Cesium-CustomShader给3dtiles加贴图

Just_DevG 2023-05-20 12:00:02
简介Cesium-CustomShader给3dtiles加贴图

一、需求

        Cesium加载3dtiles是非常高频的使用需求,但是对于用户自己处理过的3dtiles文件可能需要一些特效,这种时候仅仅依赖Cesium原生的渲染就无法达到因此必须拓展。

二、为什么是CustomShader

        为什么要做这个工作,可以看这个大佬的文章:https://www.cnblogs.com/HelsingWang/p/13531172.html

这里解释得很清楚虽然在Cesium中3dties是通过primitive的方式添加的:

var tileset = scene.primitives.add(new Cesium.Cesium3DTileset({
   url : 'http://localhost:8002/tilesets/Seattle/tileset.json',
   skipLevelOfDetail : true,
   baseScreenSpaceError : 1024,
   skipScreenSpaceErrorFactor : 16,
   skipLevels : 1,
   immediatelyLoadDesiredLevelOfDetail : false,
   loadSiblings : false,
   cullWithChildrenBounds : true
 });

但是这种添加不是同于一般primitive添加方式:可以直接在appearance属性中添加材质对象

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : instance,
  appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
  material : Cesium.Material.fromType('Checkerboard')
  })
});

这种材质对象是广义的,除了上述这种预定义的材质,还可以使用Fabric来定义材质:

material: new Cesium.Material({
                                fabric: {
                                    uniforms: {
                                        image: url
                                    },
                                    source: ms
                                }
                            })

甚至可以使用source写shader。但是很遗憾,3dtiles不支持这样做。那么在Cesium 1.87之后提供了CustomShader方式来为3dtiles加shader;

三、怎么做

看一个customshader的例子:https://blog.csdn.net/weixin_45174000/article/details/129240933

这个大佬呢给出了我感觉流程最全的一个示例:

var customShader = new Cesium.CustomShader({
        // lightingModel: Cesium.LightingModel.UNLIT,
        //  lightingModel: Cesium.LightingModel.PBR,
        //设置变量,由顶点着色器传递给片元着色器
        varyings: {
          v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,
          v_st: Cesium.VaryingType.VEC3
        },
        //外部传给顶点着色器或者片元着色器
        uniforms: {
          u_texture: {
            value: new Cesium.TextureUniform({
              url: '/Assets/Images/buildWall.jpg'
            }),
            type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
          },
           u_texture1: {
            value: new Cesium.TextureUniform({
              url: '/Assets/Images/buildWall1.jpg'
            }),
            type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
          }
        },
       //贴纹理
       //顶点着色器
       //将法向量从顶点着色器设置变量传给片元着色器
        vertexShaderText: `
            void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {
                  v_normalMC = vsInput.attributes.normalMC;
                  v_st=vsInput.attributes.positionMC ;   
            }`,
           //片元着色器
         fragmentShaderText: `
           void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
              vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;
              //这里是设置要贴图的图片的尺寸,设置小了会重复
              float width = 37.0;
              float height = 40.0;
              vec3 rgb;
              //这是是设置了屋顶的颜色,当和法向量平行时,就是屋顶,这里设置0.95,相当于垂直,建筑物四周开始贴图
              if (dot(vec3(0.0, 1.0, 0.0), v_normalMC) > 0.95) {
                material.diffuse = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
              } else {
                float textureX = 0.0;
                float dotYAxis = dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v_normalMC);
                // cos(45deg) 约等于 0.71,这里是建筑物四周的向量与法向量会大于四十五度夹角
                if (dotYAxis > 0.71 || dotYAxis < -0.71) {
                //x代表的是前后面
                  textureX = mod(positionMC.x, width) / width;
                } else {
                //z代表的是左右面
                  textureX = mod(positionMC.z, width) / width;
                }
                float textureY = mod(positionMC.y, height) / height;
                //我这里是根据建筑物高度贴了两张不同的图片
                if (positionMC.y > 30.0) {
                   rgb = texture2D(u_texture1, vec2(textureX, textureY)).rgb;       
                } else {
                   rgb = texture2D(u_texture, vec2(textureX, textureY)).rgb;
                }
                material.diffuse = rgb;
              }
          }` 
      })
       tilesets.customShader = customShader

然后如果想要了解其中的原理可以看看:Cesium3Dtilesets 使用customShader的解读以及泛光效果示例_3d_liuqing0.0-DevPress官方社区 (csdn.net)

 

风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。