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unity中简易的MVC框架

-Y- 2023-05-20 12:00:02
简介unity中简易的MVC框架

模型层
业务流程/状态的处理以及业务规则的制定。业务流程的处理过程对其它层来说是黑箱操作,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果

public delegate void OnvalueChange<T>(T val);

public class Model
{
    static Model mod;
    public static Model GetMod()
    {
        if (mod == null)
        {
            mod = new Model();
        }
        return mod;
    }

    float f;
    public OnvalueChange<float> OnvalueChange_f;
    public float F 
    { 
        get { return f; } 
        set { f = value; OnvalueChange_f?.Invoke(f); } 
    }

    int i;
    public OnvalueChange<int> OnvalueChange_i;
    public int I
    {
        get { return i; }
        set { i = value; OnvalueChange_i?.Invoke(i); }
    }

    bool b;
    public OnvalueChange<bool> OnvalueChange_b;
    public bool B
    {
        get { return b; }
        set { b = value; OnvalueChange_b?.Invoke(b); }
    }

}

视图层(View)
代表用户交互界面,一个应用可能有很多不同的视图,MVC设计模式对于视图的处理仅限于视图上数据的采集和处理,以及用户的请求,而不包括在视图上的业务流程的处理。
数据模型主要指实体对象的数据 保存(持续化)。比如将一张订单保存到数据库,从数据库获取订单。我们可以将这个模型单独列出,所有有关数据库的操作只限制在该模型中。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class View : MonoBehaviour
{
    public Text Tips;
    public Button btnIntAdd, btnIntSub;
    public Button btnFloatAdd, btnFloatSub;
    public Button btnIsB;
    void Start()
    {
        Model.GetMod().OnvalueChange_f += Set_f;
        Model.GetMod().OnvalueChange_i += Set_i;
        Model.GetMod().OnvalueChange_b += Set_b;
        btnIntAdd.onClick.AddListener(Control.Instance.OnIntAddButtonClick);
        btnIntSub.onClick.AddListener(Control.Instance.OnIntSubButtonClick);
        btnFloatAdd.onClick.AddListener(Control.Instance.OnFloatAddButtonClick);
        btnFloatSub.onClick.AddListener(Control.Instance.OnFloatSubButtonClick);
        btnIsB.onClick.AddListener(Control.Instance.OnChangeBoolButtonClick);
    }

    private void Set_b(bool val)
    {
        Tips.text=$"b	当前值为	{val}";
    }

    private void Set_i(int val)
    {
        Tips.text = $"i	当前值为	{val}";
    }

    private void Set_f(float val)
    {
        Tips.text = $"f	当前值为	{val}";
    }
}

控制层

  • 控制(Controller)可以理解为从用户接收请求,将模型与视图匹配在一起,共同完成用户的请求。划分控制层的作用也很明显,它清楚地告诉你,它就是一个分发器,选择什么样的模型,选择什么样的视图,可以完成什么样的用户请求。控制层并不做任何的数据处理。
  • 例如,用户点击一个连接,控制层接受请求后,
    并不处理业务信息,它只把用户的信息传递给模型,告诉模型做什么,选择符合要求的视图返回给用户。因此,一个模型可能对应多个视图,一个视图可能对应多个模型。
  • 模型、视图与控制器的分离,使得一个模型可以具有多个显示视图。如果用户通过某个视图的控制器改变了模型的数据,所有其它依赖于这些数据的视图都应反映到这些变化。
  • 因此,无论何时发生了何种数据变化,控制器都会将变化通知所有的视图,导致显示的更新。这实际上是一种模型的变化-传播机制。
using UnityEngine;

public class Control : MonoBehaviour
{
    public static Control Instance;
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    public void OnIntAddButtonClick()
    {
        Model.GetMod().I += 1;
    }
    public void OnIntSubButtonClick()
    {
        Model.GetMod().I -= 1;
    }
    public void OnFloatAddButtonClick()
    {
        Model.GetMod().F += 1.25f;
    }
    public void OnFloatSubButtonClick()
    {
        Model.GetMod().F -= 1.25f;
    }
    public void OnChangeBoolButtonClick()
    {
        Model.GetMod().B =!Model.GetMod().B;
    }
}

模型、视图、控制器三者之间的关系和各自的主要功能

  • 最上面的一层,是直接面向最终用户的"视图层"(View)。它是提供给用户的操作界面,是程序的外壳。
  • 最底下的一层,是核心的"数据层"(Model),也就是程序需要操作的数据或信息。
  • 中间的一层,就是"控制层"(Controller),它负责根据用户从"视图层"输入的指令,选取"数据层"中的数据,然后对其进行相应的操作,产生最终结果。
  • 这三层是紧密联系在一起的,但又是互相独立的,每一层内部的变化不影响其他层。每一层都对外提供接口(Interface),供上面一层调用。这样一来,软件就可以实现模块化,修改外观或者变更数据都不用修改其他层,大大方便了维护和升级。
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风语者!平时喜欢研究各种技术,目前在从事后端开发工作,热爱生活、热爱工作。