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快速了解 RPC & Replication 机制(纯问题版)
1、本次讨论不会明晰底层原理。
2、官方基础知识
: https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/Networking/Actors/
3、底层原理解析参考文章
: https://zhuanlan.zhihu.com/p/587136954
: https://zhuanlan.zhihu.com/p/590990669
: http://www.aclockworkberry.com/custom-struct-serialization-for-networking-in-unreal-engine/
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RPC-问题(Level1):
Server端调用 Server RPC, 函数会被执行吗?
Client端调用 Client PR 不过 C, 函数会被执行吗?
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RPC-问题(Level1):连续调用RPC,顺序有保障吗?
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Function()
{
Actor_A->RPC_A1();
Actor_A->RPC_A2();
Actor_A->RPC_A();
Actor_B->RPC_B();
}
问题:RPC_A1/RPC_A2在远端的执行顺序是什么?
问题:RPC_A/RPC_B在远端的执行顺序是什么?
问题:为什么?
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RPC-问题(Level2):为什么发送RPC时,远端执行RPC时,Actor参数可能会nullptr?
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Actor_A->RPC_Call(AActor* Actor_B)
问题:哪种情况下,远端的 Actor_A->RPC_Call 时,形参 Actor_B = nullptr?
问题:为什么?
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RPC-问题(Level3): DS创建一个Actor后,立刻当参数参与RPC,远端执行时, Actor参数是nullptr还是正常值?
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ActorA = World->SpawnActor<AActor>();
RPC_Call(ActorA);
问题:RPC_Call在远端执行时,ActorA是否为nullptr?
问题2:为什么?
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Replication-问题(Level3): 如果调用一个对象的RPC后立刻销毁它,远端会如何执行?
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Actor_A->RPC_Call()
Actor_A->Destory();
问题: 远端RPC_Call会不会被调用?
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RPC-问题(Level4): 如何确认本次RPC在本地端执行完毕(进入了NetDriver的队列,后续将会发向远端)?
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RPC_Call()
问题:RPC_Call何时进入NetDriver机制的?(本端RPC函数执行后,向远端发送RPC消息之前)
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Replication-问题(Level1):Replicated变量, 远端Var的值何时变化?
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UPROPERTY(Replicated)
int Var = 0;
ServerFunction()
{
this.Var = 0;
this.Var = 1;
}
问题:如何在远端检测Var的值发生了变化?
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Replication-问题(Level1):多次改变变量, 远端会发生几次OnRep回调?
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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Var)
int Var = 0;
ServerFunction()
{
this.RepVar = 0;
this.RepVar = 1;
this.RepVar = 2;
}
问题:远端会产生几次OnRep_Var调用?
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Replication-问题(Level2):一个 Actor* 对象,能正确Rep到远端吗?
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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_ActorB)
AActor* Actor_B;
ServerFunction(AActor* BBB)
{
Actor_A->Actor_B = BBB;
}
问题:远端发生 OnRep_ActorB 时, Actor_B 的值是什么?
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Replication-问题(Level3):DS创建一个Actor后立即参与Replication,能正确Rep到远端吗?
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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_ActorB)
AActor* Actor_B;
ServerFunction()
{
AActor* B = World->SpawnActor<AActor>();
Actor_A->Actor_B = B;
}
问题:远端发生 OnRep_ActorB 时, Actor_A->Actor_B 的值可能是nullptr吗?
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Replication-问题(Level4): 如果Replication的变量是一个结构体,包含Builtin类型和Actor*, 远端发生OnRep时分别是什么值?
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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Data)
USTRUCT
struct FData
{
int Number = 0;
AActor* Actor_A = nullptr;
} Data;
ServerFunction()
{
Data.Number=1;
Data.Actor_A = World->SpawnActor<AActor>();
}
问题:远端发生 OnRep_Data 会发生几次? 每次发生时 Number 和 Actor_A 是什么值?
问题:为什么?
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Replication-问题(Level4): 如果Replication的变量是一个TArray<AActor*>,远端会是什么情况?
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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Array)
TArray<AActor*> Actors;
ServerFunction()
{
for(int i = 0; i < Actors.Length();++i)
Actors.Push(World->SpawnActor<AActor>());
}
问题: 远端发生 OnRep_Data 会发生几次? 每次发生时各个Element是什么值?
问题: 为什么?
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Replication-问题(Level5): 如果需要强制同步某个变量,如何处理?
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RPC&Replication-问题(Level4): 如果是UObject*类型,如何处理?
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UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Object)
UCLASS()
class UObjectT : public UObject
{
int a;
int b;
UObject* c;
} *Object;
ServerFunction()
{
UObjectT* NewObject = NewObject<UObjectT>();
Actor_A->Object = NewObject;
}
问题: Actor_A->Object 所指代的内容,是如何复制到远端的?
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时序问题(Level1): 如果混用RPC & Replication,时序有保障吗?
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ActorA->RPC_Call()
ActorA->RepVar = 1;
问题:远端的RPC_Call和OnRepVar谁先执行?
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时序问题(Level2): GameplayResourceSet 机制
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其他:Actor Replication 中的“相关性”、“优先级”、“RemoteRole”
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其他:NetDeltaSerialize and Fast TArray Replication
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其他:ActorComponent的复制
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其他:Replication Graph
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其他:网络性能分析工具
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