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Unity大面积草地渲染——4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置
目录
1、Shader控制一棵草的渲染
2、草地的动态交互
3、使用GPUInstancing渲染大面积的草
4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置
Unity使用GPU Instancing制作大面积草地效果
大家好,我是阿赵。
这里开始讲大面积草地渲染的第四个部分,对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置。
在上一篇文章里面,我使用了GPU Instancing来渲染草,渲染的合并是比较的成功,但如果草地的面积太大,会导致同屏渲染100多万的面。这个数量级比较高,对显卡有一定的要求。所以这一篇文章来想办法解决这个问题。
一、一个区域内的草的多种等级渲染
我这里在一个5X5的范围内,分别生成了不同数量的草:
等级1,总共有1000棵草
等级2,总共有500棵草
等级3,有100棵草
这三个等级,有点类似于LOD的概念,我打算在不同的距离观察这个5X5区域时,会显示不同等级的草。当然,如果有需要,继续增加等级,比如等级4 、5之类。
二、九宫等级显示
刚才我们已经有了三个等级的草,我现在先忽略了地形的区别,假设有一片无限大的草地,都是平的。然后我从顶视图把这个草地划分为每5X5为一格。然后不同深度的格子,是不同显示等级的草。纯绿色的是1级,然后颜色渐渐变浅等级就越低。
假设中间红色的小球是一个人,他走到了这个格子的时候,如果按照标准的九宫格来显示草的疏密等级,就有以下这个图:
直观的显示成刚才的3种等级的草,会是这样的:
但这个九宫的设计会有一个问题,当角色走到格子边缘的时候,会看到明显的接缝,然后跨越格子的时候,会明显的看到草地的疏密变化,效果不是很好:
于是,我在这个基础上,把最里面的等级1,增加多一圈,变成了下图这样:
这个情况下,当人走到一个格子的边缘时,人周围一圈的格子草地都保证不会发生疏密变化,只有在更远一圈的地方才会发生变化。
从顶视图看的效果是这样的:
开放世界大地图草地算法
三、草地LOD信息的存储
由于我们的草是用同一个网格模型渲染出来的,所以原则上我们只需要记录同一个区域内,每一颗草的位置就行了。位置有xyz三个信息,我这里是使用了图片的格式加一个配置文件来存储。比如下面这个区域的草地信息,我保存如下:
从配置文件看,这是一个5X5区域的草地,总共有250棵草,所有草的坐标的最小XYZ值,还有从最小值到最大值的偏移值,都记录下来了。
然后每棵草的坐标,其实就是图片里面的rgb颜色。
这里有250棵草,一张16X16的贴图,就有256个像素,就已经够存储了。
具体的算法是,每个坐标减去最小值再除以偏移值,就是它的颜色值。还原的时候同样的算法。
接下来思考几个扩展问题:
1、加入一个山坡有不同的高度变化,不再是一片平底,该怎样处理呢?这里有3个做法可以作为参考:
1.每一片5X5的区域生成一个贴图和配置信息,配置信息里面加上这块5X5区域的中心点坐标
2.还是用同一片5X5区域信息,在首次生成某个5X5区域的草地时,使用碰撞的方式获取一下当前草地的高度,并存起来,作为生成单棵草时的高度。
3.还是用同一片5X5区域信息,给山坡的大区域生成一个高度图,然后当需要生成某个坐标的草时,通过高度图来获取草的实际高度。 反正做法有很多。
2、假如我希望显示的草的旋转和缩放有不一样,该怎么办呢?
其实非常简单,还是用rgb把它们存储起来就行了,根据需要,同一个等级的图片增加一张单独旋转的和一张缩放的就行。
3、假如我希望显示的草不止一种,而是有很多种,该怎么办?
注意我们刚才使用了图片的rgb而已,还有alpha没有用。所以如果我们用上的话,0-255的alpha值保存在图片的每个像素上,我们最多可以支持256种草,按道理怎么都够用了吧?
刚才的例子,我生成了4个级别的LOD草信息,总共是这么多文件,容量加起来只有5k,就能渲染无限大面积的草地了:
值得注意的是,读取这个图片,我们有可能会发现读取出来的颜色值和实际保存的值不一样。
如果是直接放在Unity内部的图片,要记得取消所有压缩设置
四、使用API渲染策略
上面我们已经有了数据了,那么我们怎样才能实现LOD渲染呢?是不是应该把草都摆在场景里面,然后使用Unity的LOD Group呢?
这里我的做法是这样的:
1、先获取角色当前的坐标,如果我们是以5X5做为一格,那么算出当前角色所在的5X5区域的横竖Index
2、通过区域的坐标,算出当前5X5区域的中心点,根据实际需要显示的圈数,通过遍历,找到相邻多圈的其他5X5区域
3、计算每个区域应该显示的LOD等级,然后获取每个区域的坐标矩阵
4、如果想中间的区域显示多少圈等级1的草,可以再加多一个参数控制
5、得到所有需要显示的区域的坐标矩阵之后,按照列表长度不超过1023,重新把它们存放到一个或者多个矩阵数组里面。
6、通过API渲染:Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, mat, matrixs, matrixs.Length);
从上面的算法看,好像有很复杂的计算,其实并没有。因为当第1步计算当前角色所在的区域Index时,可以和上一次计算的值做对比,如果没有发生变化,证明角色并没有跨区域,所以2-5步都可以省略掉,直接执行第6步就可以了。
然后我看了一些网上介绍大面积草地做法的文章,他们比我做得更精细,还通过各种算法,去剔除摄像机背面的草,剔除被物体挡住的草,等等。我并没有这么做。因为我觉得,现在这一套策略,在GPU不是太差的情况下,真正的瓶颈是在CPU的计算上,而那些剔除算法,基本上都是需要额外增加CPU的计算的,而且还是每一帧都需要计算。我现在的CPU压力只会在角色跨过一个5X5区域时,稍微有一次计算,对比起来,其实是省了很多计算的。
如果真的担心GPU承受不了,我们可以通过游戏内提供显示质量等级让玩家来选择。
五、不同质量等级的显示控制
留意看刚才的渲染策略,可以发现,我留了2个参数控制草地显示的范围:
1.实际显示的圈数
2.中间显示多少圈等级1
我再加多一个参数,
3.最高等级显示到多少级
通过这三个参数的组合,我们可以组合出很多种显示质量等级了,比如我这个例子里面设置了高中低三个等级:
最高等级,有300多万面需要渲染,不过效果很好,一望无际,移动的过程中也完全看不出草地的接缝变化。
中等等级,有一百多万面需要显示,稍微可以看出远处有草的疏密变化
低等级,有30万面,草看起来比较稀疏,在移动过程中疏密变化比较明显。
这个demo我发到手机和模拟器上面跑过,就算调到最高显示质量,实际上都是60帧满帧的,所以看着好像很可怕的几百万面,在使用了GPU Instancing合并渲染之后,其实效率还是比较高的。如果实在是害怕有手机跑不动,其实还可以进一步的调整草的模型面数,我现在这一束草的面数有一百多面,其实也偏高了一些。